Kamis, 02 April 2015

on Leave a Comment

Tinjauan Aspek-aspek pelanggaran kode etik Profesi IT - Aspek Sosial Budaya


PELANGGARAN KODE ETIK PROFESI IT PADA ASPEK SOSIAL BUDAYA


        Bak sebuah Gelombang Air yang besar, Perkembangan dan Laju dari teknologi dari setiap negara makin tidak terbendung, tidak ada yang bisa mengatasi perkembangan tersebut. Penggunaannya nyaris hampir kita temui dimana pun dan kapan pun. Teknologi sendiri banyak di gunakan sebagai kebutuhan yang primer pada zaman ini, tak terkecuali maksud dari penggunaannya. Penggunaan dari teknologi sendiri bermacam-macam, salah satunya ada yang membuatnya menjadi sebuah lahan pekerjaan baik itu menjual baju, tas, sepatu ataukah melakukan penipuan?.

Dalam kesempatan kali ini, saya akan membahas tentang Carder / Carding.

           Berasal dari kata Card,artinya Kartu. Dalam hal IT / Teknologi Informasi Card yang dimaksud adalah Kartu ATM atau kartu mesin lainnya. Lalu apakah Carding atau Carder itu?

         Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sedangkan Carder adalah  sebutan yang sering kita dengar bagi orang yang suka melakukan Carding. 

1. BAGAIMANA CARA / TEKNIK KEJAHATAN CARDING :
A. Secara Phisical :
- Mengunakan kartu kredit milik orang lain untuk berbelanja di tempat
belanja yang menerima pembayaran memakai kartu kredit. Baik di
tempat-tempat pembelanjaan yang modern, mall, toko mas, serta semua
tempat-tempat yang berlogo om/VISA/MAESTRO/CIRRUS/AMERICAN-EXPRESS, dll.
Menurut pengalaman saya, asal kartu identitas sama, tanda tangan di nota
pembelian dan di kartu kredit sudah mirip aja bisa dilayani koq. Bahkan kita
bisa mendapatkan uang CASH dari kartu kredit di berbagai Toko Emas.

B. Secara Online Internet :
- Mengunakan kartu kredit milik orang lain atau nomor kartu kredit milik orang
lain untuk berbelanja di tempat belanja / online Shopping.
CC dengan CVV ini bisa didapatkan dengan membeli Virtual CC, cari via
Googling, tukar-menukar atau barter atau bagi hasil data suatu kartu
kredit dengan Netter / hacker lain.

C. Hacking Carding :
- Melakukan pencurian data transaksi dari Database Server Pengelola suatu
layanan Online Shopping yang dilakukan oleh
seorang Hacker. Selanjutnya dari Database ini si pencuri mengunakan
untuk bertransaksi dan otomatis tagihannya akan masuk kepada pemilik
kartu kredit.  


2. BAGAIMANA BISA TERJADI KEJAHATAN CARDING :
A. Secara Phisical ( akibat keteledoran pemilik kartu kredit itu sendiri ) :
- Mencuri kartu kredit milik orang lain ( dari mencopet, mencuri, dll ).
- Mengunakan kartu kredit orang lain karena menemukannya secara tidak sengaja.

B. Secara Online Internet ( akibat keteledoran lemahnya security system
pengelola layanan online shopping / pemilik EDC ) :
- Mencuri data dari suatu database yang berisi daftar kartu kredit dan data
pemiliklalu mengunakannya untuk belanja online atau melakukan transaksi online
shopping. (
Pencurian data ini bisa dilakukan oleh seseorang dengan cara melakukan
hacking maupun dilakukan oleh karyawan yang menangani EDC suatu toko atau di
perusahaan itu sendiri. Hal ini juga berpeluang terjadinya pengandaan kartu
kredit. ).
Disini bisa terjadi akibat lemahnya keamanan yang bisa ditembus dengan berbagai
teknik hacking semacam SQL Injection.

(Mencuri data dari
suatu database ini bisa dilakukan oleh seorang Hacker dari Server
Pengelola suatu layanan Online Shopping dimana server inilah yang
menampung database transaksi jual beli termasuk nomor kartu kredit, CCV (
Credit Card Verifier / 3 digit angka dibelakang kartu kredit ), alamat
pemilik kartu kredit dan berbagai informasi penting mengenai validitas
pengunaan kartu kredit tersebut ).

           Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alis penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas - AS, Indonesia memiliki jumlah  Carder terbanyak kedua di dunia setelah Ukraina. Sebanyak 20% transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil Carding. Akibatnya, banyak situs belanja online yang memblokir IP atau Internet Protocol (alamat komputer internet) asal Indonesia. Jika kita belanja online, formulir pembelian online shop tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak diperbolehkan belanja dalam situs itu. Menurut pengamatan ICT Watch, lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para Carder kini beroperasi semakin jauh, dengan melakukan penipuan melalui ruang - ruang chatting di mIRC atau juga ruang chatting dan media sosial lainnya. Caranya para Carder menawarkan barang - barang seolah - olah hasil Carding-nya dengan murah di channel. Misalnya, Laptop dijual seharga Rp. 1.000.000. Setelah ada yang berminat, Carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang di dapat, barang tak dikiim.

           Saat ini terjadi pergeseran pola carding. Kalau dulu mereka lebih mengincar barang-barang yang mahal dan langka, kini uang yang dicari. Misalnya, kini marak carding untuk perdagangan saham secara online. Pelaku carding dari Indonesia berfungsi sebagai pihak yang membobol kartu kredit, dan hasilnya digunakan oleh mitranya di luar negeri untuk membeli saham secara online. Keuntungan transaksi itu kemudian ditransfer ke sebuah rekening penampungan, yang kemudian dibagi lagi ke rekening anggota sindikat. 
 
3. BAGAIMANA PENCEGAHAN KEJAHATAN CARDING :
A. Secara Phisical :
- Pastikan kita menyimpan kartu kredit pada tempat yang aman.
- Jika kehilangan kartu kredit dan kartu identitas kita, segeralah lapor ke
pihak berwajib dan segera lakukan pemblokiran PADA SAAT ITU JUGA.
Jangan tunggu waktu hingga anda kebobolan karena digunakan oleh orang
lain ( baik untuk belanja secara phisical maupun secara online ).
- Pastikan jika kita melakukan fotocopy kartu kredit dan kartu identitas kita
tidak sampai digandakan "LEBIH" oleh petugas / pegawai fotocopy.
- Jangan asal atau sembarang menyuruh orang lain untuk memfotocopykan kartu
kredit dan kartu identitas anda.

B. Secara Online Internet :
-
Belanja di tempat yang aman, jangan asal belanja tapi tdk jelas
pengelolanya atau mungkin anda baru pertama mengenalnya sehingga
kredibilitasnya masih meragukan.
- Pastikan pengelola Web mengunakan SSL ( Secure Sockets Layer ) yang ditandai
dengan HTTPS pada Web Login Transaksi online-nya.
- Jangan sembarangan menyimpan FILE SCAN kartu kredit anda sembarangan,
termasuk menyimpannya dalam email anda...

Walaupun beberapa waktu lalu saya sempat memegang kartu kredit dengan limit hingga puluhan juta rupiah ( > 50 juta ), saya tidak dapat mengunakannya dengan alasan MORAL dan Pribadi.
 
Berhubungan dengan kartu kredit. Misalnya transaksi e-commerce yang pembayarannya dilakukan dengan menggunakan kartu kredit, kejahatan penggunaan kartu kredit orang lain secara ilegal untuk suatu transaksi dan lain sebagainya. Orang yang menggunakan kartu kredit tersebut disebut dengan  
 
Carder.
Dalam kejahatan yang terjadi di dengan menggunakan kartu kredit ilegal melalui dunia internet, istilah ini lebih menjurus kepada proses penggunaan kartu kredit ilegal tersebut. Istilah ini diartikan sebagai kegiatan melakukan transaksi e-commerce dengan nomor kartu kredit palsu atau curian. Dimana untuk melakukan proses tersebut, sang pelaku –yang disebut carder– tidak perlu mencuri kartu tersebut secara fisik. melainkan cukup tahu nomor kartu plus tanggal kadaluarsanya saja. Jangan bandingkan carding dengan aksi para hacker atau cracker. Kenapa? Ada dua alasan, pertama, nanti mereka jadi besar kepala kalau disejajarin dengan hacker, sedang alasan keduanya adalah karena kegiatan carding tidak terlalu memerlukan otak.

Sebagai penutup saya akan memberikan link, contoh dalam penipuan transaksi yang terjadi baru-baru ini.
 
http://www.kaskus.co.id/thread/5508580adc06bd8f6c8b456a/mdus-penipuan-baru-tansfer-via-atm-internet-banking-tana-kita-sadari
 
Terima kasih.
 


Rabu, 14 Januari 2015

on Leave a Comment

Cara membuat Text Fields untuk Input Data Pribadi

Kali ini saya akan membuat sebuah Data Pribadi menggunakan J2ME, caranya pun hampir sama dengan yang sebelumnya.

Tapi membuat Data Pribadi ini saya menggunakan beberapa Text Fields, Choice Group.
Lebih lengkapnya mari kita simak :

Source Code :
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.Command;
import javax.microedition.lcdui.CommandListener;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.lcdui.Displayable;
import javax.microedition.lcdui.Form;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import javax.microedition.lcdui.ImageItem;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;

/**
 * @author randy
 */
public class Coba extends MIDlet implements CommandListener {

    private Command exitCommand = new Command("exit", Command.EXIT, 1);
     
    private ImageItem imageitem;
   
    private Image img;
   
    private Display display = Display.getDisplay(this);
   
        private Form fmDataPribadi;
        private Form fmHasil;
        private Command cmOk;
        private Command cmExit;
        private Command cmBack;
        private TextField tfNama;
        private TextField tfNIM;
        private TextField tfTmptLahir;
        private TextField tfTglLahir;
        private TextField tfAlamat;
        private ChoiceGroup cgProdi;
        private int choiceGroupIndex;
       
       
       
        private StringItem siNama, siNIM, siAlamat, siTmptLhr, siTglLhr, siProdi;

        //private boolean midletPaused = false;

    public Coba() {
        try{
img= Image.createImage("/r.jpg");
} catch (Exception e){}
{
   }
    imageitem = new ImageItem ("Java 2", img, ImageItem.LAYOUT_CENTER, "image");
  }


    /**
     * Returns a display instance.
     * @return the display instance.
     */
   // public Display getDisplay () {
    //    return Display.getDisplay(this);
   // }


        public void startApp(){
            Form aForm = new Form("ImageItem");

    aForm.append(imageitem);

    aForm.addCommand(exitCommand);

    aForm.setCommandListener(this);
    display.setCurrent(aForm);
 
           
                display = Display.getDisplay(this);


                cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);
                cmOk = new Command("Ok", Command.SCREEN, 0);
                cmBack = new Command("Back", Command.BACK, 0);

                tfNama = new TextField("Nama: ", "", 30, TextField.ANY);
                tfNIM = new TextField("NIM :", "", 30, TextField.ANY);
                tfAlamat = new TextField ("Alamat :", "", 30, TextField.ANY);
                tfTmptLahir = new TextField("Tempat Lahir: ", "", 30, TextField.ANY);
                tfTglLahir = new TextField("Tanggal Lahir: ", "", 30, TextField.ANY);

                cgProdi = new ChoiceGroup("Prodi", Choice.EXCLUSIVE);

                cgProdi.append("Teknik Informatika", null);
                cgProdi.append("Teknik Industri", null);
                cgProdi.append("Teknik Mesin", null);

                fmDataPribadi = new Form("Data Pribadi");
                fmDataPribadi.addCommand(cmExit);
                fmDataPribadi.addCommand(cmOk);
                fmDataPribadi.append(tfNama);
                fmDataPribadi.append(tfNIM);
                fmDataPribadi.append(tfAlamat);
                fmDataPribadi.append(tfTmptLahir);
                fmDataPribadi.append(tfTglLahir);
                choiceGroupIndex = fmDataPribadi.append(cgProdi);
                fmDataPribadi.setCommandListener(this);

                fmHasil = new Form("Profile Anda");

                siNama = new StringItem("Nama: ", null);
                siNIM = new StringItem ("NIM : ", null);
                siAlamat = new StringItem ("Alamat : ", null);
                siTmptLhr = new StringItem("Tempat Lahir: ", null);
                siTglLhr = new StringItem("Tanggal Lahir: ", null);
                siProdi = new StringItem("Prodi: ", null);

                fmHasil.append(siNama);
                fmHasil.append(siNIM);
                fmHasil.append(siAlamat);
                fmHasil.append(siTmptLhr);
                fmHasil.append(siTglLhr);
                fmHasil.append(siProdi);

                fmHasil.addCommand(cmBack);
                fmHasil.setCommandListener(this);

                display.setCurrent(fmDataPribadi);
        }
         public void pauseApp(){

        }

        public void destroyApp(boolean unconditional){

        }

        public void commandAction(Command c, Displayable d){

                String nama,nim,alamat,tmptlhr,tgllhr,prodi = null;

                if(c == cmOk){

                        nama = tfNama.getString();
                        nim = tfNIM.getString();
                        alamat = tfAlamat.getString();
                        tmptlhr = tfTmptLahir.getString();
                        tgllhr = tfTglLahir.getString();
                        prodi = cgProdi.getString(cgProdi.getSelectedIndex());

                        siNama.setText(nama);
                        siNIM.setText(nim);
                        siAlamat.setText(alamat);
                        siTmptLhr.setText(tmptlhr);
                        siTglLhr.setText(tgllhr);
                        siProdi.setText(prodi);

                        display.setCurrent(fmHasil);

                } else if(c == cmExit){
                        destroyApp(false);
                        notifyDestroyed();

                } else if(c == cmBack){
                        display.setCurrent(fmDataPribadi);
                }
        }
}


Hasil Running :




on Leave a Comment

Mari Mencoba dan Belajar J2ME


Apa itu J2ME

      Apa itu J2ME ? Java 2 Micro Edition. Library atau tool yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile, seperti pada PDA dan ponsel. J2ME adalah bagian dari J2SE yang ditujukan untuk implementasi pada embedded system, dan handled yang tidak mampu mendukung secara penuh implementasi menggunakan J2SE. Embedded system ini adalah produk-produk dengan komputer kecil di dalam_nya, dan mempunyai manfaat yang spesifik, dan mempunyai keterbatasan memory dan processor, misalnya televisi, radio, dan PDA.

       Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada awalnya diberi nama Oak, dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar jendela Gosling. Kemudian namanya diubah ke Java karena telah ada sebuah bahasa yang diberi nama Oak. Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang bisa digunakan pada berbagai platform yang bisa dimasukkan ke dalam berbagai produk elektronik seperti pemanggang roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan JAVA sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7. Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk pemrograman Internet. Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java telah dipilah-pilah menjadi beberapa edisi : The Standard Edition(J2SE), Enterprise Edition(J2EE), Mobile Edition(J2ME), dan JavaCard API.

Cara membuat Aplikasi J2ME
Kali ini saya akan membuat Aplikasi Memunculkan Gambar dan Suara, berikut Source Code beserta Pnejelasannya :

Tahap 1
Pembuatan Project Baru
Tahap ini akan dilewatkan saja, karena pasti sudah tahu bukan bagaimana cara membuat project baru ini, jadi langsung ke tahap 2. Jangan lupa nama project dan midclass nya samakan saja untuk mempermudahnya.


Tahap 2
Pembuatan Program
Tahap 2 ini adalah tahap yang sangat penting jadi perhatikanlah setiap program yang akan dibuat, karena pada pembuatan program ini akan di beritahu bagaimana cara menambahkan suara pada J2ME. Pada program ini suara yang digunakan berformat .wav disini saya menggunakan file suara bernama bear.wav, jangan lupa bear .wav dan image bernama bear.jpeg tersebut diletakkan di folder res pada project seperti halnya image yang akan digunakan diletakkan pula di folder tersebut. Untuk memanggil suara yang sudah dimasukkan pada folder res rubahlah suara.wav yang terdapat pada listing menjadi nama file suara yang diinginkan.
Silahkan memasukkan koding program di bawah ini : 



import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import javax.microedition.media.control.*;

public class Suara extends MIDlet implements PlayerListener, CommandListener {
private int i = 1;
private Display display;
private Form form;
private List list;
private Image backGround;
private static Player player;
private VolumeControl vc;
private final Command cmdOpen = new Command("Open",Command.SCREEN,1);
private final Command cmdExit = new Command("Exit",Command.EXIT,1);
private final Command cmdClose= new Command("Close",Command.BACK,1);
       
public Suara() {
display = Display.getDisplay(this);
list = new List(null, Choice.IMPLICIT);
tampilAwal();
}
public void startApp() {
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
if(player != null){
player.close();
}
}

public void commandAction(Command c, Displayable s) {
if(c == cmdOpen) {
switch (list.getSelectedIndex()) {
case 0:
Suara();
try {
playMedia("/bear.wav");
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
break;
}
} else if (c == cmdExit) {
exitMIDlet();
} else if (c == cmdClose) {
tampilAwal();
i = 1;
if(player != null) {
player.close();
}
}
}

public void tampilAwal() {
list.setTitle("Suara");
list.deleteAll();
list.append("Suara", null);
list.addCommand(cmdOpen);
list.addCommand(cmdExit);
list.setCommandListener(this);
display.setCurrent(list);
}

public Form Suara() {
form = new Form("Suara");
try {
backGround = Image.createImage("/bear.jpeg");
} catch (java.io.IOException e) {
}
form.append(new ImageItem(null, backGround,ImageItem.LAYOUT_CENTER, null));
form.addCommand(cmdClose);
form.setCommandListener(this);
display.setCurrent(form);
return form;
}

private void playMedia(String file) throws Exception {
player = Manager.createPlayer(getClass().getResourceAsStream(file), "audio/x-wav");
player.addPlayerListener(this);
player.setLoopCount(-1);
player.prefetch();
player.realize();
vc = (VolumeControl)player.getControl("VolumeControl");
if (vc != null)
vc.setLevel(100);
player.start();
}
public void playerUpdate(Player player, String event, Object eventData) {
if(event.equals(PlayerListener.STARTED) &&
new Long(0L).equals((Long)eventData)) {
} else if(event.equals(PlayerListener.CLOSED)) {
}
}
public void exitMIDlet() {
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}



Berikut tampilan SS ( Screen Shot ) nya :


ini adalah menu tampilan semua yang terdapat Project Biodata nah file yang kita akan tampilkan adalah Suara.









selanjutnya adalah file Suara yang telah kita Launch, akan tampil sebuah menu List yang sebelum kita buat :
public void tampilAwal() {
list.setTitle("Suara"); //adalah Title pada bagian atas kiri
list.deleteAll();
list.append("Suara", null); //adalah jumlah list yang dibuat dan diberi nama
list.addCommand(cmdOpen); //adalah perintah pada sebelah kiri bawah
list.addCommand(cmdExit);
list.setCommandListener(this);
display.setCurrent(list); }



apabila list Suara kita open, maka akan muncul gambar ini beserta suaranya. Gambar dapat kita resize dengan membuat setting resolusi menggunakan Photoshop, paint dan lain - lain.










Terima kasih, kalo ada saran yang lebih baik harap di comment ya :D
Tahap 1
Pembuatan Project Baru
Tahap ini akan dilewatkan saja, karena pasti sudah tahu bukan bagaimana cara membuat project baru ini, jadi langsung ke tahap 2. Jangan lupa nama project dan midclass na samakan saja untuk mempermudahnya…
Tahap 2
Pembuatan Program
Tahap 2 ini adalah tahap yang sangat penting jadi perhatikanlah setiap program yang akan dibuat, karena pada pembuatan program ini akan di beritahu bagaimana cara menambahkan suara pada J2ME. Pada program ini suara yang digunakan berformat .wav jangan lupa suara .wav tersebut diletakkan di folder res pada project seperti halnya image yang akan digunakan diletakkan pula di folder tersebut. Untuk memanggil suara yang sudah dimasukkan pada folder res rubahlah suara.wav yang terdapat pada listing menjadi nama file suara yang diinginkan.
Silahkan memasukkan koding program di bawah ini : - See more at: http://agungmahendra11.blogspot.com/2011/05/menambahkan-suara-dengan-bantuan-list.html#sthash.cgGPacvk.dpuf
Tahap 1
Pembuatan Project Baru
Tahap ini akan dilewatkan saja, karena pasti sudah tahu bukan bagaimana cara membuat project baru ini, jadi langsung ke tahap 2. Jangan lupa nama project dan midclass na samakan saja untuk mempermudahnya…
Tahap 2
Pembuatan Program
Tahap 2 ini adalah tahap yang sangat penting jadi perhatikanlah setiap program yang akan dibuat, karena pada pembuatan program ini akan di beritahu bagaimana cara menambahkan suara pada J2ME. Pada program ini suara yang digunakan berformat .wav jangan lupa suara .wav tersebut diletakkan di folder res pada project seperti halnya image yang akan digunakan diletakkan pula di folder tersebut. Untuk memanggil suara yang sudah dimasukkan pada folder res rubahlah suara.wav yang terdapat pada listing menjadi nama file suara yang diinginkan.
Silahkan memasukkan koding program di bawah ini : - See more at: http://agungmahendra11.blogspot.com/2011/05/menambahkan-suara-dengan-bantuan-list.html#sthash.cgGPacvk.dpuf






Minggu, 23 November 2014

on Leave a Comment

Apa Itu Game ?

Assalamualaikum Wr.Wb.

         Whats'up para kawula muda dalam dan luar negeri, terutama para Gamers Indonesia. Pada kesempatan kali ini gue akan membicarakan tentang sebuah Game. Terdengar kata Game sendiri pasti sudah pada hafal-lah Game yang lagi trending saat ini.

I. Pengertian Game

            Game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

             Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

II. Jenis - Jenis Game Berdasarkan Alat Penggunaanya
  1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya). 
  2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.. 
  3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.. 
  4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.. 
  5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA

 III.Genre Game

1.        Action
Biasanya game jenis ini lebih mengkedepankan Aksi di dalam game, entah itu pukul - pukulan, tabrak - tabrakan, ataupun game yang penuh dengan sejumlah jebakan.
Banyak di antara game yang beredar sekarang membumbuhi game tersebut dengan sedikit "Action'' di dalamnya seperti Game RPG, FPS, dan Adventure

2.        RPG
(Role Playing Game) adalah game yang para pemainna memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Didalam game ini biasanya terdapat unsur seperti experience point, atau perkembangan karakter yang kita mainkan sehingga membuat karakter kita naik level dan semakin kuat. Unsur cerita dalam game RPG sangat kental. Ada yang akhir ceritanya bisa kita tentukan sendiri tergantung apa yang kita lakukan dalam game. Biasanya di game RPG terdapat juga sistem equipment, di mana untuk memperkuat karakter yang kita mainkan diperlukan kombinasi perlengkapan yang mempengaruhi dalam menjalankan game RPG. Selain itu di game RPG kita dapat menjelajahi peta yang cukup luas. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :
·           ARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
·           MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contohnya : Rising Force Online Indonesia

3.        FPS
(First Person Shooter) adalah jenis game tembak- tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.

4.        Adventure Games
Game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang. Contoh : Tintin, Tomb Raider (PSx), God of War (PSP)

5.        Racing
Game ini sudah pasti gak asing di dengar lagi. udah ada kata kuncinya racing, berarti ya game balapan. Dari balapan mobil, motor sampai kuda juga termasuk game racing. Tujuanya pasti menjadi yang tercepat. Tema yang biasa di ambil di game balapan adalah balapan jalanan dan balapan resmi. Di beberapa game pemain juga bisa meng upgrade dan memodifikasi kendaraannya agar lebih cepat dan terlihat bagus Contoh Game Racing : Asphalt 7, Real Racing 3 dan NFS


6.        Simulation
Game simulation adalah game yang di buat dari hal hal yang ada di dunia nyata. Mungkin game ini di ciptakan untuk orang yang ingin mencoba sesuatu seperti mengendalikan pesawat terbang tetapi di dunia nyata tidak bisa melakukanya ( bayangin aja kalo kamu naikin pesawat terus pesawatnya jatoh, mending kalo bisa, Naik pesawat beneran aja ga pernah ). Game ini juga bermanfaat juga untuk latihan dimana kita tidak bisa menggunakan barang yang asli. Game ini di buat se realistis mungkin dari kendali sifat dan mungkin masalah yang di hadapi di kenyataanya. Game ini terbilang agak rumit karena di buat berdasarkan objek asli yang di simulasikan. Tapi kalau sudah menguasai game ini maka kamu akan tahu cara kerja objek yang sebenarnya secara garis besar.

7.        Fighting
Bertarung! inilah poin dari fighting Game . Biasanya pemain di bolehkan memilih bebas karakter yang ingin di gunakan. Tujuan game ini mengalahkan musuh dengan bertarung dengan gaya masing masing karakter beserta jurusnya. Dalam game ini pemain menggunakan karakter dan melawan karakter lainya . biasanya pertarungan 1 vs 1 di tempat yang sempit.

8.        Sports
Sports game adalah salah satu genre game yang di buat dari olahraga yang ada di kehidupan nyata. Dari pemain, wasit, stadion sampai strategi permainan di perhatikan disini. Tokoh dari game ini biasanya benar-benar ada di dunia nyata. Tapi ada juga yang merupakan hasil kreasi pembuat game. Sistem permainan tiap game berbeda tergantung jenis olahraga dan yang membuat.

9.        Arcade
Arcade Game sepertinya adalah nenek moyang dari segala game. Dilihat dari permainanya yang biasanya tanpa ujung dan semata-mata untuk mengejar nilai. Unsur cerita tidak terlalu di perhatikan di sini, walaupun jaman sekarang sudah banyak game jenis ini yang di dandani ulang meskipun sistem dan tujuanya masih sama seperti keluaran jaman sebelumnya. Game ini lebih bertujuan hanya untuk menghibur di waktu senggang, walaupun tujuan semua game adalah menghibur. Gameplay nya sangat sederhana.
Contoh Arcade Game : Temple run


Rabu, 17 September 2014

on 1 comment

Perkembangan Alat / Mesin Hitung Dari Masa ke Masa

Berbicara tentang Alat / Mesin Hitung pastinya sudah pada tau, ya alat hitung sekarang sudah marak ditemukan dimana-mana mulai dari kalkulator, handphone dan komputer.

Lalu apakah pengertian dari Alat / Mesin Hitung itu sendiri ? Alat untuk menghitung dari perhitungan sederhana seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sampai kepada kalkulator sains yang dapat menghitung rumus matematika tertentu.

Tapi apakah sudah tau perkembangan alat / mesin hitung sendiri ? Jika ingin tau, let's check this out !


  1. Abacus ( Charles Babbage - 2400 SM dan 300 SM )
      Abacus, mungkin bagi beberapa teman masih asing dengan nama ini. Abacus atau sempoa ini muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia. Abacus merupakan alat hitung yang terbuat dari rangka kayu dengan sedereret poros berisi biji-biji yang bisa digeser-geserkan. Hingga kini alat ini masih digunakan di beberapa tempat dan dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Abacus (sempoa) sendiri digunakan untuk melakukan operasi aritmatika dasar seperti penjumlahan, pengurangan, pembagian dan akar kuadrat. Sempoa sering digunakan sebagai alat hitung bagi tuna netra karena biji-biji yang terdapat pada sempoa dapat dirasakan dengan mudah dengan jari-jari.

      Sehelai kain lembut biasanya diletakkan dibawah sempoa untuk menghindari biji-biji bergerak dengan tidak sengaja. Selain itu, para pedagang di masa itu juga menggunakan sempoa untuk menghitung transaksi perdagangannya.

      Asal-usul sempoa sendiri sebenarnya sulit dilacak karena alat hitung yang mirip-mirip sempoa banyak dikenal di berbagai kebudayaan dunia. Katanya dulu, sempoa sudah ada di Babilonia dan di Tiongkok. Orang zaman kuno menghitung dengan membuat garis-garis dan meletakkan batu-batu di atas pasir yang merupakan bentuk awal dari berbagai variasi sempoa. Dalam bahasa Inggris, sempoa dikenal dengan nama abacus. Penggunaan kata abacus sudah dimulai sejak tahun 1387, meminjam kata dalam bahasa Latin abakos yang berasal dari kata abax yang dalam bahasa Yunani berarti “tabel perhitungan”. Dalam bahasa Yunani, kata abax juga berarti tabel untuk menggambar bentuk-bentuk geometris di atas debu atau pasir. Ahli linguistik berspekulasi bahwa kata abax berasal dari kata ābāq yang dalam bahasa Ibrani yang berarti “debu”. Pendapat lain mengatakan abacus berasal dari kata abak yang dalam keluarga bahasa Fenisia berarti “pasir".

 



  

       2.  Calculating Clock ( Willhelm Schickard - 1623 )

Ditemukan oleh Willhelm Schickard pada tahun 1623, Calculating clock bisa melakukan penjumlahan hingga 6 digit angka. Pada tahun 1642, Blaise Pascal juga mengembangkan Pascaline yang juga merupakan alat hitung penjumlahan.



       3. Hanh Calculator ( Stepped Reckoner - 1773 )

    Berbasiskan dari mesin hitung Stepped Reckoner yang dibuat oleh Gottfried Wilhelm Leibniz tahun 1672, Philip Matthaus Hahn akhirnya mengembangkan Hahn Kalkulator pada tahun 1773. Hahn Kalkulator dia gunakan untuk membantu dia menghitung parameter waktu dan planetarium. Walaupun diperkenalkan sejak tahun 1773, tetapi kalkulator ini baru didemonstrasikan tahun 1778 karena pengoperasiannya yang sulit.
 



      4. Arithmometer ( Charles Xavier Thomas de Colmar - 1820 )

     Arithmometer adalah kalkulator yang pertama kali dikomersialkan. Kalkulator ini ditemukan oleh Charles Xavier Thomas de Colmar dan dibuat berdasarkan mekanisme kalkulator Leibniz. Arithmometer sudah bisa melakukan 4 operasi perhitungan, yaitu penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

     Arithmometer diproduksi secara masal pada tahun 1951 dan dijual ke seluruh dunia sejak 1878 – 1887. Kalkulator ini juga digunakan sampai perang dunia 1.




       5. IBM 608 ( 1954 )

       IBM 608 merupakan kalkulator dengan transistor pertama di dunia. Kalkulator ini tidak menggunakan tabung vakum, tetapi menggunakan lebih dari 3000 germanium transistor. Harganya jangan ditanya..karena pada masa itu kalkulator ini dijual dengan harga $83210 (790 juta rupiah!) atau disewakan seharga $1760 (16.7 juta rupiah) per bulan.




       6.  ANITA MK-8 ( Bell Punch Co. - 1961 )
 
Pada tahun 1956, Bell Punch Co. memproduksi kalkulator dengan codename ANITA. ANITA MK-8 akhirnya dirilis pada tahun 1961 dan terbuat dari 170 katoda tabung vakum. Kabarnya, ANITA merupakan kependekan dari “A New Inspiration to Accounting” atau “A New Inspiration to Arithmetic”.
 




      7. Cal Tech ( 1967 )

      Cal Tech merupakan kalkulator kecil pertama. Ini adalah cikal bakal dari bentuk kalkulator yang ada saat ini. Cal Tech dikembangkan oleh Texas Instruments dan dirilis secara komersial pada tahun 1970. Berat kalkulator ini hanya 45 ons, jauh lebih kecil dan ringan jika dibandingkan dengan versi kalkulator sebelum-sebelumnya. Cal Tech memiliki keyboard dengan 18 tombol dan tampilan yang mampu menampilkan hingga 12 digit angka.


       8.  Busicom LE-120A “HANDY” ( 1971 )

      Kalkulator yang lebih populer dipanggil HANDY ini adalah kalkulator pertama yang benar-benar portable dan bisa dibawa kemana-kemana dengan mudah. Dengan layar LED 12 digit berwarna merah, HANDY dijual seharga $395 (3.75 juta rupiah) pada Januari 1971. Karena kalkulator ini sangat mahal, HANDY dilengkapi dengan gelang untuk diikatkan di tangan agar tidak terjatuh saat digunakan.

      9.  HP-65 ( 1974 )

      HP-65 adalah kalkulator pertama yang programmable (bisa diprogram). Dikembangkan oleh Hewlett-Packard, pengguna bisa membeli card yang berisi program, atau bahkan memprogram sendiri hingga 100 baris kode dan menyimpannya di blank card. HP-65 dilengkapi dengan 35 tombol dengan lebih dari 80 operasi perhitungan. Kalkulator ini mulai dijual pada tahun 1974 dengan harga $795 (7.55 juta rupiah).


     10.  Casio fx-7000G ( 1985 )
     Ini adalah kalkulator pertama yang bisa menampilkan grafik. Casio fx-7000G dibuat dengan 422 byte memori dan bisa menyimpan hingga 10 program. Pengguna bisa melakukan 82 operasi perhitungan scientific. Layar kalkulator ini bisa menampilkan hingga 8 baris dengan 16 karakter di masing-masing baris.


      11.  Sharp EL-9650 ( 2003 )

       Dikala touchscreen semakin populer, Sharp merilis Sharp EL-9650 yang memiliki dukungan touch menggunakan stylus. Sayang sekali kalkulator model ini tidak begitu sukses di pasaran.



      12.  Casio PRIZM ( 2010 )

       Ketika perangkat mobile sudah mulai populer menggunakan layar berwarna sejak tahun 2000an, butuh waktu lama untuk kalkulator mengadopsinya. Casio PRIZM adalah kalkulator pertama yang menggunakan layar full color dengan resolusi layar 216 x 384.


 
      13.  Kedua Tangan ( Ciptaan Tuhan )
     Walaupun tidak bisa menghitung secara rinci tapi kedua tangan ini dulunya adalah alat hitung yang sering digunakan dan paling populer. 


Oke sekian dulu postingan tentang perkembangan alat / mesin hitung ini, ya kalau ada yang terlewatkan mohon di beri petunjuknya. Hahaha . . .




Diberdayakan oleh Blogger.